Selbstversuch: Klimaneutrale Veranstaltungen in der soziokulturellen Praxis

12 Millionen Menschen besuchen jährlich bundesweit Veranstaltungen in soziokulturellen Zentren, mit steigender Tendenz. Bei der Organisation und Durchführung dieser Veranstaltungen entstehen CO2-Emissionen, zum Beispiel bei der An- und Abreise der Teilnehmer, beim Heizen von Veranstaltungsräumen oder beim Anbau, der Produktion sowie der Logistik landwirtschaftlicher Produkte, mit denen die Verpflegung der Teilnehmer ermöglicht wird.

„Kunst und Kultur bieten reichhaltige und vielfältige Ausdrucksformen. Voraussetzung ist und bleibt, dass wir sie in einer pluralen und nachhaltigen Gesellschaft leben und auch weiterentwickeln.“

Harald Scherbach, Brotfabrik Frankfurt

Das Bewusstsein, dass eine Senkung von Treibhausgasemissionen der Mitwirkung bedarf, steigt. Dies haben auch 7 soziokulturelle Zentren aus Hessen, Thüringen und Nordrhein-Westfalen erkannt, die sich im Zeitraum zwischen Juli 2018 und Dezember 2019 dem „Selbstversuch: Klimaneutrale Kulturveranstaltungen in der soziokulturellen Praxis“ stellen. Eingebunden in eine bundesweite Initiative zur Entwicklung von Nachhaltigkeitskultur, gefördert vom Fonds Soziokultur und beratend begleitet vom Netzwerk Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur (2N2K), setzen sich die Zentren mit der Herausforderung auseinander, was es für die Praxis bedeutet eine Veranstaltung klimaneutral durchzuführen.

Dabei sollen konkrete Bezugspunkte soziokultureller Zentren zu den Nachhaltigkeitszielen der Vereinten Nationen/Agenda 2030 (SDG) identifiziert werden. Dies betrifft insbesondere Ziel 4 (Hochwertige Bildung), Ziel 12 (Nachhaltiger Konsum) und Ziel 13 (Maßnahmen zum Klimaschutz). Mehr Informationen zu den SDGs

Das Team vom Netzwerk Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur taucht gemeinsam mit den Zentren in die Nachhaltigkeitswelt ein, identifiziert Lücken und bereitet den Weg für weitere Entwicklungsmöglichkeiten. Die Selbstversuche werden vom 2N2K-Team beratend begleitet und dokumentiert. Beteiligt daran sind Walter Spruck, Christian Müller-Espey und Kristina Gruber.

Die Möglichkeiten und die Hindernisse auf dem Weg zur Klimaneutralität werden in einem Praxisratgeber zusammengefasst und zum Projektabschluss auf der bundesweiten Onlineplattform www.jetztinzukunft.de veröffentlicht.

Die teilnehmenden Zentren

  • Brotfabrik, Frankfurt am Main (Hessen)
  • Capitol, Witzenhausen (Hessen)
  • Centralstation, Darmstadt (Hessen)
  • Kulturzentrum Lichtburg, Wetter (Ruhr) (NRW)
  • Kulturzentrum Kreuz, Fulda (Hessen)
  • mon ami, Weimar (Thüringen)
  • Schlachthof, Kassel (Hessen)

Das Team

Kristina Gruber ist freiberufliche Beraterin für Nachhaltigkeit. Sie berät und unterstützt Kulturbetriebe und Veranstalter bei der Umsetzung ihrer Nachhaltigkeitsziele. Kristina ist studierte Geografin und erlangte Ihren Master in Nachhaltigem Wirtschaften an der Universität Kassel.

Dr. Christian Müller-Espey studierte Kultur- und Medienmanagement an der Hochschule für Musik und Theater Hamburg. Nach langjähriger Geschäftsführung eines soziokulturellen Zentrums arbeitet er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter des Instituts für Kulturpolitik der Universität Hildesheim, wo auch seine Promotion erfolgte. Als Leiter eines bundesweiten Projekts forscht und lehrt er transdisziplinär zur Sozio- und Nachhaltigkeitskultur und vertritt das Institut im BNE-Partnernetzwerk Kulturelle Bildung und Kulturpolitik. 

Walter Spruck ist Leiter des Instituts für Nachhaltigkeit in Kultur und Tourismus sowie Vorstand von 2N2K, dem Netzwerk Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur. Er hat zahlreiche innovative Projekte mit Theatern, Kinos, Ausstellungshäusern und soziokulturellen Zentren begleitet.

Tagungsprogramm eGames 15. Mai 2017 in Frankfurt/M

Hier finden Sie das Tagungsprogramm eGames 15. Mai 2017 in Frankfurt/M.

e-Sport/e-Games – Chancen – Herausforderung – Kulturwandel

Einleitung:

Das Themengebiet „Computerspiele“ wird in unserem Projekt stellvertretend durch den Bereich Fußballsport (Game: FIFA 17) dargestellt. Damit konzentrieren wir uns auf eine große Teilnehmergruppe, möchten uns die Erweiterung auf andere Gaming-Felder für weiterführende Projekte jedoch ausdrücklich offenlassen.

Bei Fußball liegen „reales“ und „digitales“ Spiel nahe bei einander.

Viele Erfahrungen können übertragen werden.

Gaming ist seit 2008 vom Deutschen Kulturrat als „Kultur“ anerkannt und bildet damit die Klammer zwischen den klassischen Feldern Sport, Spiel und Unterhaltung.

 

Jugendkulturwandel:

Kein Bereich unserer Kultur steht so beispielhaft für die Digitalisierung wie das Gaming (Von einer sehr privaten Angelegenheit am heimischen Computer zu einem weltumspannenden Business entwickelt, das Tag und Nacht, alle 365 Tage im Jahr Spieler aller Länder verbindet.

Dieser Erfolg erzeugt natürlich neue Geschäftsfelder und neue Attraktionen.

Dazu gehören Großveranstaltungen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern, was wiederum zur Gründung professioneller Verbände geführt hat. Auch in der Bundesliga kann mit der Gründung einer e-Games Liga in 2017 gerechnet werden.

 

Was ist „e-Sport“ oder e-Games?

Dieser Begriff wird in zwei Bedeutungen verwendet, was zu einiger Verwirrung in den öffentlichen Diskussionen geführt hat und führt.

  • Elektronische – oder Computerspiele“ aller Varianten. Das hier auch die Shooter-Spiele beinhaltet sind, ist Auslöser vieler ablehnender Haltungen bei den Verbandsverantwortlichen im Sportbereich.
  • Spiele, die sich auf die Ausübung von Sport beschränken; wie z.B. FIFA17, etc.

Bei 2N2K verwenden wir den Begriff ausschließlich im zweiten Sinne, also auf Sport bezogen.

 

Herausforderung für den Generationswandel

Während der größte Teil aktiv spielender Fußballer mit Gaming aufgewachsen ist und das auch weiterhin neben dem „realen“ Spiel praktiziert, herrscht bei der Generation der Eltern, der Trainer, Verbandsverantwortlichen, erhebliche Unsicherheit, die sich mit den Stichworten „Suchtgefahr, körperliche und moralische Nebenwirkungen, soziale Vereinsamung, etc. benennen lässt.

Alle diese Aspekte führen zu Kommunikationsschwierigkeiten zwischen den Generationen.

Um die Jugendlichen dauerhaft und harmonisch im realen Sportgeschehen zu binden, erscheint es uns notwendig, hier schnell und für die nächsten Jahre zu handeln.

Wir wollen aus dem „pro und contra“ in dieser Diskussion herauskommen und damit neue Wege anbieten.

 

Chancen:

Besonders im Fußball-Gaming kann gezeigt werden, dass sich Spiel auf dem Rasen und das Spiel am Bildschirm ergänzen können – wenn es sinnvoll verbunden wird. Das ist eine neue Aufgabe für Trainer, Betreuer und Referenten.

Voraussetzung dazu ist, dass die unterschwellig kritische Haltung gegenüber dem Gaming überwunden werden kann. Ebenso müssen Risiken und Grenzen im Gaming klar benannt werden.

 

Unsere Zielgruppen:

1. Verantwortliche in den Sportvereinen wie Trainer, Betreuer, Vereinsvorstände, Stützpunktleitungen, Fortbildungsverantwortliche im Landessportbund und DFB

2. Verantwortliche für die Entwicklung von professionellen und semi-professionellen e-Games Abteilungen in den Vereinen bis zur Bundesliga.

Wichtig ist uns die Breitenwirkung.

3. Eltern von aktiv spielenden Jugendlichen (also auf dem Rasen und auch am Bildschirm). Eltern sind an sachkundiger Aufklärung interessiert.

 

Wir bieten an:

Basisinformationen zum Thema Gaming, Expertenwissen und wissenschaftliche Begleitung bilden die Grundlage unserer Veranstaltungen.

Unter anderem:

Prof. Dr. Josef Wiemeyer, Sportwissenschaftler, TU Darmstadt

– Prof. Dr. Angela Tillmann, Medienwissenschaftlerin, TH Köln

– Dr. Maike Groen, Medienwissenschaftlerin TH Köln

– Christian Pothe, Vorsitzender des DFB Jugendausschusses

– Dr. Frank Obst, Landessportbund Hessen, Frankfurt

– Stefan Ebert, HFV, DFB-Stützpunkt-Trainer, Polizeibeamter, Weinheim

– Christian Zitzmann, Leiter der Deutschen Akademie für Fußballkultur, Nürnberg

 

Basis-Spiel unseres Projekts:

FIFA17 ; Hersteller: Electronic Arts EA

 

Projekt-Kooperationen:

Mit Prof. Dr. Angela Tillmann von der Technischen Hochschule Köln (Fakultät angewandte Sozialwissenschaften) konnten wir eine der führenden Deutschen Medienpädagoginnen für ein Kooperationsprojekt gewinnen.

Die TH Köln verfügt mit dem „Institute Cologne Game Lab“ über herausragende Expertise in diesem noch jungen Forschungs- und Entwicklungsbereich.

Frau Professor Tillmann berät die Bundesregierung in diesem Fachgebiet.

Angeschlossen daran, ist ein Kreis wissenschaftlich Forschender, die unser Projekt begleiten und auswerten wollen.

Nachhaltigkeit- was bedeutet das im Kontext des Gaming?

Nachhaltigkeit bedeutet immer zunächst einen Überblick über die eingesetzten Ressourcen zu gewinnen.

War das in der „alten“ Kultur schon nicht einfach, so konnte der Verbrauch aber noch sinnlich wahrnehmbar gemacht werden, im Theater, Kino, etc.

Beim Gaming ist das deutlich schwieriger.

Die IT-Infrastruktur, als tragende Säule des Gaming, ist heute nicht mehr direkt sinnlich erfahrbar. IT-Netze und Rechenzentren sind anonyme und oft öffentlichkeitsscheue Einrichtungen. Zudem lassen sich Kosten und Verbräuche nicht einfach auf einen Gaming-User herunterrechnen.

Das Wissen über die weltweite IT-Struktur muss erst mal dargestellt werden.

Wir sind in Kontakt mit Instituten, die sich diesem Thema widmen.

Nachhaltigkeit bedeutet hier den Usern darzustellen, dass sie Teil eines riesigen IT-Netzes sind, und zu verdeutlichen, welche gesellschaftlichen Aufwendungen damit verbunden sind.

Damit die User verantwortungsvoll handeln können, brauchen sie Fakten. Diese wollen wir bereitstellen.

Projektfahrplan:

  • 2017: Pilotphase mit ca. 7 Veranstaltungen um das Thema klar abzugrenzen, Kooperationspartner zu finden und einen Wissenschaftlichen Beirat aufzubauen (Etablierung)
  • Start: Mai 2017
  • Kooperationspartner der Software- Firmen und IT-Branche gewinnen
  • Vereine als Pilotprojektteilnehmer gewinnen

Ziel 2018:

Im Rahmen eines mehrjährigen wissenschaftlichen Projekts, mit 2N2K als Kooperationspartner, soll das Thema weiterbegleitet werden.

 

Das Games Projektteam bei 2N2K:

Innerhalb der „Netzwerks Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur 2N2K“ bilden

Andreas Zöller und Walter Spruck das Projektteam „Gaming

Andreas Zöller ist Diplompädagoge, lizensierter Fußball-Jugendtrainer, DFB-Mobil-Teamer und Inhaber von PILA Seminare.

Walter Spruck ist Nachhaltigkeitsberater im Kulturbereich, Leiter des Instituts für Nachhaltigkeit in Kultur und Tourismus und Vorstand von 2N2K

 

Am Projekt interessiert?

Kontakt:

Andreas Zöller
Diplompädagoge
Am Sandberg 20
35519 Rockenberg

T. +49 6033-4111-209
mobil +49 172-233 0582

andreas.zoeller@2n2k.de

www.2n2k.net

Kontakt:

Walter Spruck
Nachhaltigkeitsberater
Fußhain 14
61197 Florstadt

T. +49 6035-635 977
mobil +49176 638 966 86

ws@kultur-und-nachhaltigkeit.de

www.kultur-und nachhaltigkeit.de
www.2n2k.net

Blog

Impressum

Netzwerk Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur (2N2K) Deutschland e.V.

Registergericht: Amtsgericht Friedberg
Registernummer: VR 2935

Gemeinschaftlich vertretungsberechtigt:
1. Vorsitzender: Walter Spruck
2. Vorsitzende: Annett Baumast

Kontakt:

Netzwerk Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur (2N2K) Deutschland
Fusshain 14
DE-61197 Florstadt

Tel.: +49 176 638 966 86
E-Mail: info@2n2k.de

Statements

Kulturschaffende, Künstlerinnern und Künstler, Kulturmanagende, Kulturinteressierte – sie alle unterstützen die Arbeit von 2N2K. Lesen Sie hier ihre Statements.

boell_wigbert

Nachhaltigkeit ist ein zentraler Begriff im neuen Millennium. Das gilt auch für die Kultur und alle Menschen und Organisationen, die in und mit ihr arbeiten.
Nachhaltigkeit bedeutet holistisches Denken und eine langfristige Perspektive. Praktisch umgesetzt im Kulturbereich heisst es einerseits (von oben) alle Strukturen und Systeme zu hinterfragen und andererseits (von unten) alle Details auf relevante Punkte zu untersuchen, wie z.B. “Umweltverträglichkeit”, “Ressourcenschonung”, etc.
Nach der Weltklima Konferenz 2015 in Paris steht auch jeder Kulturbetrieb in der Pflicht, nachhaltiges Handeln zu implementieren.

Wigbert Boell
Kultur-Berater & Publizist

walter-spruck_ohne-statementIm Kulturbereich kann Nachhaltigkeit eine ganz besondere Kraft und Inspiration entfalten und ist deshalb für alle gesellschaftlichen Bereiche unverzichtbar. Nachhaltigkeit ist Zukunftsfähigkeit!

Walter Spruck
2N2K Vorstand

ian-web-loWhat is it that we are trying to sustain anyway? Without our culture, without our stories, and without a creative and critical mirror on our lives and our societies, what vibrancy is there to civilization? Culture is vital to the sustainability of the world as the heart of our human identity. It is imperative not just that we work to implement sustainability in the way we create our theatre, opera, painting, poems, dances, and so on, but that we also put culture at the centre of society to drive sustainability forward!
Ian Garrett
Founder, Center for Sustainable Practice in the Arts

Partnerinnen und Unterstützer

Unsere Partnerinnen und Unterstützer:

logo-bkn

bildschirmfoto-vom-2016-10-14-063944The Center for Sustainable Practice in the Arts

 

Games

Am 15. August 2008 entschied der Deutsche Kulturrat, den „Bundesverband der Entwickler von Computerspielen GAME“ in den Deutschen Kulturrat aufzunehmen.

Die Begründung basiert auf den zahlreichen Künstlern, die schon zu dieser Zeit im Gamesbereich ihren Arbeitsplatz hatten.

Damit war eine Tür zum Kulturbetrieb geöffnet worden, ohne dass der Kulturrat ausgedrückt hätte, ob Gaming als Kultur akzeptiert worden wäre.

Was damals noch als „Videospiel“ bezeichnet wurde, hat sich zwischenzeitlich in den fast 10 vergangenen Jahre stark entwickelt.

Die „Kreativwirtschaft“ ist 2017 ein enormer wirtschaftlicher Faktor geworden. Aber immer noch fremdelt der klassische Kulturbetrieb mit dem Gaming. In der Regel erfolgt das durch einfaches Ignorieren.

Für 2N2K gibt es folgende Gründe, sich mit dem Projekt „e-Sport – Chancen-Herausforderung-Kulturwandel“ intensiv mit diesem Kulturbereich auseinander zu setzen.

  • Im Gaming findet das kreative Potenzial der Digitalisierung den bekanntesten und vitalsten Ausdruck.
  • Der Einfluss des Gaming-Designs auf andere Kulturfelder, wie Film, Photographie, Kulturtourismus, Theater, Architektur, etc. ist offensichtlich und dynamisch.
  • Der Energieverbrauch von aktuell über 34 Millionen aktiven Spielerinnen und Spielern mit Spieleequipment wie PC, Konsole etc. wurde 2012 auf 75 Terrawattstunden/Jahr geschätzt.* Tendenz stark steigend. Diese Thema wartet noch auf eine qualifizierte Aufarbeitung.
  • Gaming/Digitalisierung ist für alle Kulturbereiche „invasiv“. Die „e-Sports“ sind ein aktuelles Beispiel. Veranstaltungen des e-Sport füllen große Hallen und sind mit klassischen Fußballvereinen verzahnt.
  • Gaming induziert eine neue Sichtweise in der Kultur – noch verstärkt durch die VR-Brille.

Hier geht’s zum Projekt.

*Quellen:

https://entwickler.de/online/netzkultur/gaming-zahlen-fakten-entwicklungen-190651.html

http://ie-sf.com

Kontakt: walter.spruck@2n2k.de