Games

Am 15. August 2008 entschied der Deutsche Kulturrat, den „Bundesverband der Entwickler von Computerspielen GAME“ in den Deutschen Kulturrat aufzunehmen.

Die Begründung basiert auf den zahlreichen Künstlern, die schon zu dieser Zeit im Gamesbereich ihren Arbeitsplatz hatten.

Damit war eine Tür zum Kulturbetrieb geöffnet worden, ohne dass der Kulturrat ausgedrückt hätte, ob Gaming als Kultur akzeptiert worden wäre.

Was damals noch als „Videospiel“ bezeichnet wurde, hat sich zwischenzeitlich in den fast 10 vergangenen Jahre stark entwickelt.

Die „Kreativwirtschaft“ ist 2017 ein enormer wirtschaftlicher Faktor geworden. Aber immer noch fremdelt der klassische Kulturbetrieb mit dem Gaming. In der Regel erfolgt das durch einfaches Ignorieren.

Für 2N2K gibt es folgende Gründe, sich mit dem Projekt „e-Sport – Chancen-Herausforderung-Kulturwandel“ intensiv mit diesem Kulturbereich auseinander zu setzen.

  • Im Gaming findet das kreative Potenzial der Digitalisierung den bekanntesten und vitalsten Ausdruck.
  • Der Einfluss des Gaming-Designs auf andere Kulturfelder, wie Film, Photographie, Kulturtourismus, Theater, Architektur, etc. ist offensichtlich und dynamisch.
  • Der Energieverbrauch von aktuell über 34 Millionen aktiven Spielerinnen und Spielern mit Spieleequipment wie PC, Konsole etc. wurde 2012 auf 75 Terrawattstunden/Jahr geschätzt.* Tendenz stark steigend. Diese Thema wartet noch auf eine qualifizierte Aufarbeitung.
  • Gaming/Digitalisierung ist für alle Kulturbereiche „invasiv“. Die „e-Sports“ sind ein aktuelles Beispiel. Veranstaltungen des e-Sport füllen große Hallen und sind mit klassischen Fußballvereinen verzahnt.
  • Gaming induziert eine neue Sichtweise in der Kultur – noch verstärkt durch die VR-Brille.

Hier geht’s zum Projekt.

*Quellen:

https://entwickler.de/online/netzkultur/gaming-zahlen-fakten-entwicklungen-190651.html

http://ie-sf.com

Kontakt: walter.spruck@2n2k.de