e-Sport/e-Games – Chancen – Herausforderung – Kulturwandel

Einleitung:

Das Themengebiet „Computerspiele“ wird in unserem Projekt stellvertretend durch den Bereich Fußballsport (Game: FIFA 17) dargestellt. Damit konzentrieren wir uns auf eine große Teilnehmergruppe, möchten uns die Erweiterung auf andere Gaming-Felder für weiterführende Projekte jedoch ausdrücklich offenlassen.

Bei Fußball liegen „reales“ und „digitales“ Spiel nahe bei einander.

Viele Erfahrungen können übertragen werden.

Gaming ist seit 2008 vom Deutschen Kulturrat als „Kultur“ anerkannt und bildet damit die Klammer zwischen den klassischen Feldern Sport, Spiel und Unterhaltung.

 

Jugendkulturwandel:

Kein Bereich unserer Kultur steht so beispielhaft für die Digitalisierung wie das Gaming (Von einer sehr privaten Angelegenheit am heimischen Computer zu einem weltumspannenden Business entwickelt, das Tag und Nacht, alle 365 Tage im Jahr Spieler aller Länder verbindet.

Dieser Erfolg erzeugt natürlich neue Geschäftsfelder und neue Attraktionen.

Dazu gehören Großveranstaltungen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern, was wiederum zur Gründung professioneller Verbände geführt hat. Auch in der Bundesliga kann mit der Gründung einer e-Games Liga in 2017 gerechnet werden.

 

Was ist „e-Sport“ oder e-Games?

Dieser Begriff wird in zwei Bedeutungen verwendet, was zu einiger Verwirrung in den öffentlichen Diskussionen geführt hat und führt.

  • Elektronische – oder Computerspiele“ aller Varianten. Das hier auch die Shooter-Spiele beinhaltet sind, ist Auslöser vieler ablehnender Haltungen bei den Verbandsverantwortlichen im Sportbereich.
  • Spiele, die sich auf die Ausübung von Sport beschränken; wie z.B. FIFA17, etc.

Bei 2N2K verwenden wir den Begriff ausschließlich im zweiten Sinne, also auf Sport bezogen.

 

Herausforderung für den Generationswandel

Während der größte Teil aktiv spielender Fußballer mit Gaming aufgewachsen ist und das auch weiterhin neben dem „realen“ Spiel praktiziert, herrscht bei der Generation der Eltern, der Trainer, Verbandsverantwortlichen, erhebliche Unsicherheit, die sich mit den Stichworten „Suchtgefahr, körperliche und moralische Nebenwirkungen, soziale Vereinsamung, etc. benennen lässt.

Alle diese Aspekte führen zu Kommunikationsschwierigkeiten zwischen den Generationen.

Um die Jugendlichen dauerhaft und harmonisch im realen Sportgeschehen zu binden, erscheint es uns notwendig, hier schnell und für die nächsten Jahre zu handeln.

Wir wollen aus dem „pro und contra“ in dieser Diskussion herauskommen und damit neue Wege anbieten.

 

Chancen:

Besonders im Fußball-Gaming kann gezeigt werden, dass sich Spiel auf dem Rasen und das Spiel am Bildschirm ergänzen können – wenn es sinnvoll verbunden wird. Das ist eine neue Aufgabe für Trainer, Betreuer und Referenten.

Voraussetzung dazu ist, dass die unterschwellig kritische Haltung gegenüber dem Gaming überwunden werden kann. Ebenso müssen Risiken und Grenzen im Gaming klar benannt werden.

 

Unsere Zielgruppen:

1. Verantwortliche in den Sportvereinen wie Trainer, Betreuer, Vereinsvorstände, Stützpunktleitungen, Fortbildungsverantwortliche im Landessportbund und DFB

2. Verantwortliche für die Entwicklung von professionellen und semi-professionellen e-Games Abteilungen in den Vereinen bis zur Bundesliga.

Wichtig ist uns die Breitenwirkung.

3. Eltern von aktiv spielenden Jugendlichen (also auf dem Rasen und auch am Bildschirm). Eltern sind an sachkundiger Aufklärung interessiert.

 

Wir bieten an:

Basisinformationen zum Thema Gaming, Expertenwissen und wissenschaftliche Begleitung bilden die Grundlage unserer Veranstaltungen.

Unter anderem:

Prof. Dr. Josef Wiemeyer, Sportwissenschaftler, TU Darmstadt

– Prof. Dr. Angela Tillmann, Medienwissenschaftlerin, TH Köln

– Dr. Maike Groen, Medienwissenschaftlerin TH Köln

– Christian Pothe, Vorsitzender des DFB Jugendausschusses

– Dr. Frank Obst, Landessportbund Hessen, Frankfurt

– Stefan Ebert, HFV, DFB-Stützpunkt-Trainer, Polizeibeamter, Weinheim

– Christian Zitzmann, Leiter der Deutschen Akademie für Fußballkultur, Nürnberg

 

Basis-Spiel unseres Projekts:

FIFA17 ; Hersteller: Electronic Arts EA

 

Projekt-Kooperationen:

Mit Prof. Dr. Angela Tillmann von der Technischen Hochschule Köln (Fakultät angewandte Sozialwissenschaften) konnten wir eine der führenden Deutschen Medienpädagoginnen für ein Kooperationsprojekt gewinnen.

Die TH Köln verfügt mit dem „Institute Cologne Game Lab“ über herausragende Expertise in diesem noch jungen Forschungs- und Entwicklungsbereich.

Frau Professor Tillmann berät die Bundesregierung in diesem Fachgebiet.

Angeschlossen daran, ist ein Kreis wissenschaftlich Forschender, die unser Projekt begleiten und auswerten wollen.

Nachhaltigkeit- was bedeutet das im Kontext des Gaming?

Nachhaltigkeit bedeutet immer zunächst einen Überblick über die eingesetzten Ressourcen zu gewinnen.

War das in der „alten“ Kultur schon nicht einfach, so konnte der Verbrauch aber noch sinnlich wahrnehmbar gemacht werden, im Theater, Kino, etc.

Beim Gaming ist das deutlich schwieriger.

Die IT-Infrastruktur, als tragende Säule des Gaming, ist heute nicht mehr direkt sinnlich erfahrbar. IT-Netze und Rechenzentren sind anonyme und oft öffentlichkeitsscheue Einrichtungen. Zudem lassen sich Kosten und Verbräuche nicht einfach auf einen Gaming-User herunterrechnen.

Das Wissen über die weltweite IT-Struktur muss erst mal dargestellt werden.

Wir sind in Kontakt mit Instituten, die sich diesem Thema widmen.

Nachhaltigkeit bedeutet hier den Usern darzustellen, dass sie Teil eines riesigen IT-Netzes sind, und zu verdeutlichen, welche gesellschaftlichen Aufwendungen damit verbunden sind.

Damit die User verantwortungsvoll handeln können, brauchen sie Fakten. Diese wollen wir bereitstellen.

Projektfahrplan:

  • 2017: Pilotphase mit ca. 7 Veranstaltungen um das Thema klar abzugrenzen, Kooperationspartner zu finden und einen Wissenschaftlichen Beirat aufzubauen (Etablierung)
  • Start: Mai 2017
  • Kooperationspartner der Software- Firmen und IT-Branche gewinnen
  • Vereine als Pilotprojektteilnehmer gewinnen

Ziel 2018:

Im Rahmen eines mehrjährigen wissenschaftlichen Projekts, mit 2N2K als Kooperationspartner, soll das Thema weiterbegleitet werden.

 

Das Games Projektteam bei 2N2K:

Innerhalb der „Netzwerks Nachhaltigkeit in Kunst und Kultur 2N2K“ bilden

Andreas Zöller und Walter Spruck das Projektteam „Gaming

Andreas Zöller ist Diplompädagoge, lizensierter Fußball-Jugendtrainer, DFB-Mobil-Teamer und Inhaber von PILA Seminare.

Walter Spruck ist Nachhaltigkeitsberater im Kulturbereich, Leiter des Instituts für Nachhaltigkeit in Kultur und Tourismus und Vorstand von 2N2K

 

Am Projekt interessiert?

Kontakt:

Andreas Zöller
Diplompädagoge
Am Sandberg 20
35519 Rockenberg

T. +49 6033-4111-209
mobil +49 172-233 0582

andreas.zoeller@2n2k.de

www.2n2k.net

Kontakt:

Walter Spruck
Nachhaltigkeitsberater
Fußhain 14
61197 Florstadt

T. +49 6035-635 977
mobil +49176 638 966 86

ws@kultur-und-nachhaltigkeit.de

www.kultur-und nachhaltigkeit.de
www.2n2k.net