eGAMES – Jugendkultur im Wandel

Das Thema Gesundheit steht im digitalen Zeitalter des 21. Jahrhunderts vor neuartigen Herausforderungen.  Veränderungen von Lebens-, Arbeits- und Freizeitwelten wirken sich auf alle Gesellschaftsgruppen aus und erzeugen neuartige Problemstellungen. Unser Projekt eGAMES – Jugendkultur im Wandel betrachtet Chancen und Herausforderungen.

Andreas Zöller: Diplom-Pädagoge, Lehrbeauftragter des Landes Hessen; 2N2KVorstandsmitglied
und -Beauftragter eSports&eGames, lizenzierter Fußballtrainer; Mitglied
des DFB-Mobil-Teams; Expertise in Bewegung und Motorik (Schwarzer Gürtel, Jiu-Jitsu-Koka).

Gesundheit, oftmals eng verbunden mit Themen wie Gemeinschaft und Gleichstellung, gehören zu den Kernelementen der Nachhaltigkeitsstrategie der Bundesregierung ebenso wie den Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen. Für die Umsetzung sind staatliche und gesellschaftlichen Akteure gefragt. Öffentliche Einrichtungen spielen dabei eine Schlüsselrolle: Sie können als leistungsstarke Pioniere vorangehen und positive Veränderungen auf den Weg bzw. in die Wirkung bringen.

Studien und Zahlen zu körperlicher Inaktivität bei Jugendlichen sind alarmierend: Vier von fünf Kindern bzw. Jugendlichen bewegen sich weltweit zu wenig! Auch in Deutschland ist das epidemiologische Ausmaß des Bewegungsmangels – zweifellos eine zentrale, ungelöste gesellschaftliche Problemstellung – ebenso offenkundig wie dramatisch.

Die vielzitierte KiGGS-Studie des Robert-Koch-Instituts zeigt das erschreckende Ausmaß des Bewegungsmangels (Schaubild rechts) bei Heranwachsenden in Deutschland. Bei den 11- bis 17-jährigen Jungen bewegt sich nur jeder Sechste (ca. 17 Prozent) mehr als eine Stunde am Tag. Bei den Mädchen ist das Ergebnis sogar noch erschreckender! Weniger als 10 % der 14- bis 17-Jährigen und etwa 12 % der 11- bis 13-jährigen bewegen mehr als eine Stunde am Tag. Der Stand der Studie (2015) und der Erhebungszeitraum (2009-12) lassen leider vermuten: Die aktuellen Zahlen von 2018 können noch dramatischer ausfallen.

Für die Gesundheit des Einzelnen und die Gesellschaft als Ganzes ist – wenn sich die festgefahrene Entwicklung nicht aufhalten oder umkehren lässt – mit immensen Folgekosten zu rechnen. Das öffentliche Gesundheitswesen sucht nach zeitgemäßen Ansätzen, um der wachsenden Zahlen übergewichtiger Jugendlicher – begleitet von jugendlicher Zuckerkrankheit, motorischen Entwicklungsmängeln, kardiovaskulären Erkrankungen und Schwächung des Bewegungsapparates – entgegenzuwirken.Der Bewegungsmangel zählt zu den unmittelbar identifizierbaren Folgen des bisherigen Umgangs mit der Digitalisierung aller Lebensbereiche, die mangels einer nachhaltigen soziokulturellen Gesamtstrategie wie eine Naturgewalt hingenommen und beklagt wird.

Unser Ansatz: Der 2N2K-Ansatz: Smarte Digitalisierung im Sport

Smarte Digitalisierung im Sport (SDiS), ist die Verbindung von analogem Spiel auf dem Sportplatz mit digitalen Spielformen. Digitale Anwendungen und Tools unterstützen das
physische Spiel, steigern die Attraktivität und motivieren zum Weitermachen. Der 2N2K-Ansatz nutzt die einzigartige Marktdurchdringung von Smartphones bei 11- bis 17-jährigen, um mit neuen Spiel- und Wettbewerbsformen das In-Bewegung-Sein zu einem sozialen, digitalen, medialen, präventiven und spannenden Akt der Betätigung zu entwickeln.

Einen Überblick gibt die Präsentation-eSports4health von Walter Spruck und Andreas Zöller.